Sebuah game bisa memiliki combat system mendalam, puluhan skill, crafting, ekonomi, hingga mekanik karakter yang kompleks. Masalahnya, semua kedalaman tersebut tidak banyak berarti jika pemain baru sudah kebingungan dalam 15 menit pertama.
Karena itu, Cara Menyeimbangkan Complexity dan Accessibility bukan soal membuat game menjadi lebih sederhana. Tantangannya adalah mempertahankan kedalaman sambil mengatur kapan dan bagaimana kompleksitas diperkenalkan.
Dengan onboarding, progressive disclosure, UI yang jelas, dan sistem belajar bertahap, pemain dapat masuk dengan nyaman tanpa menghilangkan ruang mastery bagi mereka yang ingin bermain lebih serius.
Bedakan Complexity dengan Unnecessary Complexity
Complexity tidak selalu buruk. Dalam banyak game strategy, RPG, simulation, atau fighting, kompleksitas justru menjadi alasan pemain bertahan dalam jangka panjang.
Masalah muncul ketika kompleksitas tidak memberikan keputusan bermakna.
Bayangkan RPG dengan 25 statistik karakter. Jika pemain sebenarnya hanya perlu memperhatikan attack, defense, dan health, 22 statistik lainnya dapat menjadi cognitive noise.
Complexity yang baik menghasilkan pilihan. Complexity yang buruk hanya menghasilkan pekerjaan tambahan.
Karena itu, sebelum mempertahankan sebuah sistem, tanyakan apakah mekanik tersebut menciptakan strategi baru, interaksi menarik, atau trade-off. Jika jawabannya tidak, penyederhanaan mungkin justru membuat desain lebih kuat.
Gunakan Progressive Disclosure
Salah satu strategi paling efektif untuk mengelola kompleksitias adalah progressive disclosure.
Nielsen Norman Group menjelaskan prinsip ini sebagai menampilkan pilihan utama terlebih dahulu, sementara fitur yang lebih khusus atau advanced baru diperlihatkan ketika dibutuhkan.
Pendekatan tersebut membantu pengguna memperoleh kemampuan yang besar tanpa harus memahami semuanya sejak awal.
Prinsip yang sama sangat relevan dalam game.
Misalnya, game strategy memiliki diplomacy, espionage, trade, research, taxation, dan military management. Developer tidak harus membuka seluruh sistem pada lima menit pertama.
Pemain bisa memulai dengan movement dan combat. Setelah memahami fondasi, crafting diperkenalkan. Diplomacy kemudian muncul ketika dunia permainan mulai berkembang.
Sistemnya tetap kompleks. Yang dibuat sederhana hanyalah jalur untuk mempelajarinya.
Ajarkan Mekanik Ketika Pemain Membutuhkannya
Tutorial sepanjang 30 menit yang menjelaskan semuanya sekaligus sering kali membuat pemain lupa sebagian besar informasi sebelum benar-benar menggunakannya.
Lebih efektif jika mekanik dipelajrai dalam konteks.
Game Accessibility Guidelines merekomendasikan interactive tutorial karena kombinasi instruksi dengan tindakan membantu pemain mempraktikkan mekanik langsung dalam situasi gameplay.
Panduan kontekstual juga membantu menghindari pemberian terlalu banyak informasi sekaligus.
Misalnya, jangan menjelaskan parry, dodge, elemental attack, crafting, dan weapon upgrade bersamaan.
Berikan musuh sederhana untuk mengajarkan dodge. Setelah pemain nyaman, hadirkan musuh dengan serangan yang cocok untuk mempelajari parry.
Hasilnya terasa lebih seperti bermain dibanding mengikuti kelas teori.
Buat Interface Sederhana, Sistem Tetap Dalam
Complex gameplay tidak membutuhkan interface yang kompleks.
Justru semakin banyak sistem yang dimiliki game, semakin penting information hierarchy yang jelas.
HUD sebaiknya hanya menampilkan informasi yang relevan dengan kondisi saat itu. Informasi sekunder bisa ditempatkan dalam menu detail, tooltip, codex, atau advanced panel.
Contohnya adalah statistik senjata.
Pemain pemula mungkin hanya membutuhkan damage, attack speed, dan rarity. Pemain advanced dapat membuka panel tambahan untuk melihat critical multiplier, elemental scaling, stagger damage, atau angka lain.
Dengan desain seperti ini, developer tidak menghilangkan data. Informasi hanya ditempatkan berdasarkan prioritas.
Pisahkan Easy to Learn dan Hard to Master
Salah satu target ideal game design adalah mudah dipahami tetapi sulit dikuasai.
Kontrol dasar bisa sederhana, sementara interaksi di antara mekaniknya menghasilkan kedalaman.
Dalam fighting game, misalnya, pemain baru cukup memahami attack, block, movement, dan beberapa special move. Pemain berpengalaman kemudian belajar frame advantage, spacing, matchup, combo optimization, hingga psychological conditioning.
Lapisan mastery seperti inilah yang mempertahankan kedalaman tanpa memaksa pemula mempelajari semuanya sekaligus.
Developer perlu membedakan apa yang harus diketahui untuk mulai bermain dan apa yang bisa ditemukan setelah puluhan jam bermain.
Perbedaan tersebut sangat penting ketika pengembnag merancang learning curve.
Berikan Informasi Tujuan yang Jelas
Kadang pemain bukan kesulitan memahami mekanik, tetapi tidak tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya.
Xbox Accessibility Guidelines menyarankan agar objective dan progress dapat ditinjau kembali karena pemain mungkin lupa tujuan, kembali bermain setelah jeda panjang, atau kesulitan mengingat beberapa informasi sekaligus.
Ini terutama penting pada RPG dan open-world game.
Quest log, waypoint opsional, journal, map marker, atau recap singkat dapat mengurangi beban memori tanpa menghilangkan kebebasan eksplorasi.
Pemain hardcore yang suka menemukan jalan sendiri dapat mematikan bantuan tersebut. Pemain lain bisa menggunakannya ketika dibutuhkan.
Accessibility akhirnya menjadi pilihan, bukan pemaksaan.
Hindari Menyamakan Accessibility dengan Easy Mode
Accessibility dan difficulty memang berhubungan, tetapi keduanya bukan hal yang sama.
Seorang pemain mungkin sangat mahir menyelesaikan puzzle tetapi kesulitan melakukan button mashing. Pemain lain mungkin sangat bagus dalam combat tetapi membutuhkan bantuan navigasi.
Pedoman Xbox merekomendasikan opsi untuk menyesuaikan aspek difficulty secara individual ketika memungkinkan, bukan hanya satu pilihan Easy, Normal, atau Hard untuk seluruh pengalaman.
Contohnya, developer dapat menyediakan:
combat difficulty, puzzle assistance, aim assist, navigation help, timing window, dan resource abundance.
Pemain kemudian bisa membuat konfigrasi yang sesuai tanpa harus mengorbankan aspek game yang masih ingin mereka nikmati secara penuh.
Gunakan Playtesting untuk Menemukan Titik Kebingungan
Developer sudah mengenal game mereka selama berbulan-bulan atau bahkan bertahun-tahun. Karena itu, sesuatu yang terasa sangat jelas bagi tim bisa terasa asing bagi pemain baru.
Playtesting menjadi alat penting untuk melihat learning curve dari perspektif nyata.
Ubisoft bahkan membahas kebutuhan merancang ulang onboarding Rainbow Six Siege karena kompleksitas live game tersebut membuat pengalaman pemain baru menjadi isu penting dalam pertumbuhan komunitasnya.
Saat testing, jangan hanya bertanya apakah pemain menang.
Perhatikan kapan mereka membuka menu berkali-kali, salah memahami ikon, lupa objective, mengabaikan fitur penting, atau berhenti melakukan eksprimen.
Titik-titik tersebut menunjukkan area di mana kompleksitas mungkin diperkenalkan terlalu cepat atau dijelaskan dengan cara yang kurang jelas.
Cara Menyeimbangkan Complexity dan Accessibility adalah mempertahankan kedalaman sambil membuat jalur belajarnya lebih ramah.
Progressive disclosure, tutorial kontekstual, UI terstruktur, objective yang jelas, dan sistem mastery bertahap dapat membuat pemula nyaman tanpa membatasi pemain berpengalaman.
Saat mendesain game, jangan hanya bertanya seberapa kompleks sistemnya, tetapi seberapa mudah pemain mulai memahami kedalaman tersebut.